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LOL制作人:有時候我們以為受歡迎的設計,實際上沒有使玩家那么有共鳴

時間:2025-11-24 16:32:56 來源:路過的假面騎士

體育資訊11月24日稱?2025全球總決賽決賽前夕,外媒hotspawn有幸在媒體日與英雄聯盟執(zhí)行制作人Paul Bellezza進行了對話。從WASD操作模式、新英雄亞恒,到PvE游戲模式及希瓦娜重做,我們圍繞各類話題展開了交流。

Q:我首先想聊聊本賽季的情況。我們看到拳頭游戲在游戲內和游戲外都進行了重大改動。你認為2025賽季的表現如何?你們對推出的所有內容都滿意嗎?以及如何看待玩家的反饋?

Paul Bellezza:總體而言,我們認為本賽季在 “內容聯動” 方面表現相當不錯。我們從未像今年這樣,在全年三個主題季中讓所有內容達到如此深度的相互交織,這過程中我們也學到了很多。我認為玩家已經通過行動和反饋告訴我們,他們對此表示認可。這絕對是積極的一面。但我們也從中認識到:部分玩家喜歡這種聯動模式,但并非所有玩家都買賬。玩家依然看重多樣性。比如,對一些玩家來說,在同一片區(qū)域或場景(比如召喚師峽谷地圖)中呈現聯動主題,確實很有代入感且充滿樂趣;但對另一些玩家而言,這可能會略顯乏味。因此,我們從中領悟到的一點是:地圖外觀的改動幅度該如何把握平衡?因為并非所有人都欣賞這類改動,所以我們仍在學習如何調整這一尺度。

另一個方面是皮膚。有些人對皮膚與我們的敘事主線相呼應感到非常興奮,但也有玩家會說 “喂,我還是想要多樣化的皮膚,我想要冰雪節(jié)主題皮膚”。所以明年我們需要探索的是,如何在 “主題聯動” 與 “皮膚多樣性” 之間找到新的平衡。今年年初,我們在 “內容聯動” 上投入了大量精力,但到了年底我們已經開始做出調整。我認為明年我們還會繼續(xù)從這些經驗中學習。

Q:作為一名長期游玩英雄聯盟的老玩家,我最開心的一點就是召喚師峽谷冰雪節(jié)地圖的回歸。我期待這張地圖回歸已經好多年了。我想問問你,在工作室里,頂著盛夏的炎熱卻要置身 “雪地場景” 中拍攝,是什么感受?

Paul Bellezza:真的特別有意思。他們調來了一輛制冰車,在園區(qū)里花了一個小時制作出了冰面。那天天氣特別熱,可我還得穿著大衣,渾身冷得不行。我們在冰面上待了30分鐘,我的褲子都濕透了,我當時就想著 “趕緊把鏡頭拍了吧兄弟,我們得把這活干好”。我覺得最終呈現的效果還挺不錯的,但更重要的是,玩家們期待這張地圖已經很久了,所以我們想讓它真正帶來歡樂和節(jié)日氛圍。

Q:說到下賽季以及拳頭游戲團隊近期的動態(tài),我首先想聊的是WASD操作模式。顯然,這個功能已經引發(fā)了大量討論。我知道拳頭的初衷是找到一種新方式,讓游戲玩法對新玩家或習慣玩其他類型游戲的玩家更容易上手。目前開發(fā)進度如何?測試過程中你們遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?可以給我詳細講講這方面的情況。

Paul Bellezza:當然可以??偟膩碚f,我認為最大的挑戰(zhàn)之一是我們需要長期投入精力去嘗試。這件事兒充滿不確定性:它會成功嗎?還是行不通?去年的無盡狂潮模式給了我們很多啟發(fā)。我們發(fā)現,這種操作模式在英雄聯盟中其實是具備可行性的。雖然存在一些需要解決的問題,但我們有非常出色的設計團隊,他們積極性很高,擅長拆解問題并提出建設性方案。

所以,我們至少有足夠的證據表明 值得一試。后續(xù)的探索也顯示出了不錯的潛力,但目前還不夠完善。有些角色和機制需要我們進一步調整,比如自動攻擊。

我們已經添加了一些功能來降低部分玩家的上手難度,但仍有不少工作要做。尤其是某些特定角色,比如近戰(zhàn)角色,在小兵間穿梭和調整站位時可能會有些困難,而其他角色使用起來則相當流暢。因此,還有很多細節(jié)需要打磨。不過測試服的反饋已經告訴我們,這種操作模式是具備可行性的。我認為當它最終在正式服上線時,我們會循序漸進地推出,以確保能夠持續(xù)改進。只有大量玩家才會告訴我們什么是真正可行的,因為目前很多判斷仍然是推測——“哦,它會奏效”或者“它不會奏效”

事實是,只有讓更多玩家體驗到,我們才能獲得準確答案,進而繼續(xù)迭代。我們的設計團隊正專注于調整優(yōu)化,確保WASD操作模式成為一種可行的操作方案,同時也不會忽視傳統鍵鼠玩家的體驗,這兩類玩家的需求都需要得到重視。

Q:你認為新一代玩家有可能會將WASD操作模式作為長期固定使用的方式嗎?

Paul Bellezza:其實現在已經有玩家在使用非傳統操作模式了。我記得聽過這樣一個玩家的故事,這更多是關于無障礙交互,但有志者事竟成。你肯定聽說過那些把鉛筆含在嘴里玩游戲、憑著意志力打上鉑金或鉆石段位的玩家吧?所以,如果有人能做到那樣,我想WASD操作模式也會孕育出一批能找到自己方式去發(fā)揮的玩家。但我認為所有這些操作模式都是可以共存的。

Q:你剛才提到了無盡狂潮模式。其實我還想問問關于PvE游戲模式的情況。我知道拳頭在過去幾年里已經嘗試過幾款PvE模式了。我隨便想想,比如“奧德賽”、“星之守護者”這類的。就我看到的社區(qū)反饋來看,整體都非常積極。我們之前也聊過這事兒,我的一位同事采訪過MKOI的上單選手Myrwn,他說自己真的很喜歡玩PvE模式。你們是否有計劃將這些游戲模式回歸,或者我們在不久的將來能看到新的PvE游戲模式?

Paul Bellezza:我認為從這些模式中獲得的經驗表明,玩家們希望能有不同于傳統競技模式的游戲方式與好友一起玩。這說明玩家們確實有這樣的需求:既能放松娛樂,又能感受到一定的挑戰(zhàn)。其實我們已經把“末日人機”帶回來了,那是一款PvE模式。

做這類模式確實不容易,但能以這種方式和好友一起游玩對玩家來說很重要。所以我們會繼續(xù)總結經驗并相應調整。我能說的是,現在我們制作這類模式變得越來越容易了,我們在技術和工具上進行了投入,使我們能夠更快地迭代這類內容。以前制作“奧德賽”模式真的太難了,光是開發(fā)就花了一年多時間,因為當時我們沒有這樣的技術能力。

現在情況好多了,雖然制作仍需一定時間,但確實越來越容易了。而這種技術能力也讓我們有了更多想象空間。目前我還不能透露任何具體信息,但未來一切皆有可能。

Q:在設計PvE這類游戲模式時,最大的挑戰(zhàn)之一是什么?

Paul Bellezza:我認為設計層面的核心問題在于,你要服務于哪類玩家群體,對吧?你是想做更休閑放松的模式,還是要圍繞節(jié)奏和游玩時長去設計?抑或是想打造讓玩家花費100到200小時深度體驗的內容?

這些對任何游戲來說都是艱巨的挑戰(zhàn)。更何況還要在英雄聯盟這個已經擁有數百個英雄的框架內進行設計。所以這不僅是充滿創(chuàng)造性的設計領域,難度也很高。但就像我之前說的,我們的游戲設計團隊動力十足、熱情也很高。問題都是可以解決的,但有時候你需要先做出原型,并且愿意嘗試不同的內容,關鍵在于找到真正能引起玩家共鳴的點。有時候我們原本以為會受歡迎的設計,實際上并沒有玩家真正想要的那么有共鳴。

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